La realidad virtual como herramienta para la educación básica y profesional- Sousa Ferreira Campaneri Rodrigues (2021)
Este articulo aborda la utilización de la realidad virtual como recurso en los procesos educativos, centrándose especialmente en la educación básica y profesional. Se examina la realidad virtual como una opción viable para mejorar la calidad de enseñanza, un aspecto particularmente relevante en el contexto de la enseñanza actual (en su momento por el distanciamiento físico derivado de la pandemia). La investigación revisa estudios previos que han explorado aplicaciones de la realidad virtual en entornos educativos, destacando aquellas que han demostrado ser efectivas en el aprendizaje. A modo de resumen, podemos decir que se pone en manifiesto el potencial de la realidad virtual como herramienta educativa, aunque es importante señalar que no en todos los casos es la opción mas adecuada, por lo tanto, su implementación debe ser evaluada y planificada con atención.
Para orientarnos mejor en el tema, el termino de realidad virtual puede parecer contradictorio a simple vista, por lo que es fundamental analizar las definiciones. Tomamos como referencia a Michaelis (2020), la palabra "realidad" proviene del latín "realitas", que se refiere a cosas y se opone a la ficción, es decir, se relaciona con lo que existe y lo que es verdadero. Por otro lado, el termino "virtual", también derivado del latín "virtualis", hace referencia a lo que no es real, a lo que es practicable, factible o posible.
Además, es fundamental tener en cuenta los tres elementos claves que fundamentan la realidad virtual: realismo, implicación e interactividad. Estos aspectos serán de gran utilidad en este análisis, ya que son esenciales para alcanzar el objetivo primordial de la realidad virtual: la inmersión.
Un poco de la historia: La realidad virtual comenzó a evolucionar en los años 90, aunque sus orígenes se remontan a los años 50 con el "sensorama" de Morton Heilig, que ofrecia experiencias multisensoriales. En 1968, Ivan Sutherland desarrollo la primera pantalla montada en la cabeza, marcado un hito de inmersión de la RV. Entre 1977 y 1982, se crearon los primeros guantes conectados a la computadora, y en 1987, VPL Research comercializo el "data glove" y el "eye phone".
Entre 1989 y 2000, se produjeron avances como el software Rend386 para renderización 3D y ARtoolkt para aplicaciones de realidad aumentada. La realidad virtual ha demostrado ser útil mas allá del entretenimiento, aplicándose en diversas áreas para resolver problemas.
Comentarios
Publicar un comentario